Friday, March 2, 2012

Amigo 6900 - Wizard, Kartenspiel


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Wizard

Stonehenge - die glutrot schimmernde Sonne verleiht den hoch aufragenden Felsen einen erhabenen Anblick. Innerhalb des Steinkreises haben sich Mitglieder der berühmten Magierakademie von Stonehenge versammelt, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln und zu trainieren.

Auch heute müssen die Spieler die Gabe der Vorhersehung besitzen, denn bei Wizard es geht darum, im Voraus die Anzahl der eigenen Stiche vorherzusagen, die man im Laufe des Spiels erhalten wird.In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt werden wird.

Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.

Autor: Lizenz:US Games
Gafik: Franz Vohwinkel

Inhalt: 60 Spielkarten, 1 Block der Wahrheit, 1 Spielanleitung
Maße: 12,3 x 9,6 x 2 cm
Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Wizard
Das Spiel, das Sie in Rage bringt
Als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel lernen. Im Laufe der Jahrtausende wurde daraus ein unterhaltsames Kartenspiel, bei dem jeder Spieler vorher die Anzahl seiner Stiche voraussagen muss, die er später gewinnen will. Gar nicht so einfach, oder haben Sie das magische dritte Auge, das in die Zukunft blicken kann?

So spielt man Wizard:
Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw.
Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird.
Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen.
Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.
Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spieler: 3 bis 6
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren

Inhalt:
60 Spielkarten
1 Block 1 Spielanleitung






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